“使用3D生成大模型,游戲開發(fā)中的3D模型生成時(shí)間可以大幅縮短,在某些情況下甚至能從‘小時(shí)級(jí)’壓縮到‘秒級(jí)’,從而顯著提升開發(fā)效率。”提到大模型在游戲開發(fā)中的作用,昆侖萬維董事長兼CEO方漢向證券時(shí)報(bào)記者表示。
規(guī)則明確、博弈性強(qiáng)的電子游戲,向來是AI試驗(yàn)與應(yīng)用的“前沿陣地”。游戲公司是對(duì)AI投入最為積極的群體之一,近兩年,國內(nèi)主要游戲企業(yè)都在不斷加碼AI,多家游戲公司已經(jīng)推出了自研大模型產(chǎn)品。
AI也早已應(yīng)用到游戲開發(fā)和運(yùn)營的各個(gè)環(huán)節(jié),在為游戲公司帶來增益的同時(shí),也為玩家提供了更好的游戲體驗(yàn)。隨著AI應(yīng)用的繼續(xù)深化,游戲行業(yè)的生產(chǎn)力正迎來一輪變革。
游戲NPC開始有“溫度”
在各類游戲中,AI其實(shí)已經(jīng)隨處可見。當(dāng)玩家與NPC(非玩家角色)進(jìn)行對(duì)話,使用人機(jī)模式開展訓(xùn)練,向客服提問求助時(shí),或許都在與AI親密交流。這些正是AI技術(shù)在游戲運(yùn)營中最常見的應(yīng)用場景。
隨著AI技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用的深化,“游戲+AI”能夠?qū)崿F(xiàn)的早已不止于此。比如在最基礎(chǔ)的NPC交互上,在AI大模型的加持下,游戲中的NPC正從最初的“對(duì)話機(jī)器”,變得越來越有“溫度”。
巨人網(wǎng)絡(luò)自研的大模型GiantGPT已在游戲開發(fā)運(yùn)營中得到應(yīng)用。巨人網(wǎng)絡(luò)AI實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人丁超凡向證券時(shí)報(bào)·e公司記者介紹,由大模型驅(qū)動(dòng)的擬人化問答系統(tǒng),不僅有人設(shè)、有情緒,還能充分理解玩家語義,并進(jìn)行自然且富有情感的對(duì)話。
“在巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《征途》等游戲產(chǎn)品中,基于GiantGPT打造的陪伴型智能NPC已得以應(yīng)用,擁有性格、情緒以及自適應(yīng)的長期記憶的NPC,能夠?yàn)橥婕姨峁└鼮檎鎸?shí)、鮮活的體驗(yàn)。”丁超凡說。
客服系統(tǒng)也是較早應(yīng)用AI技術(shù)的板塊。早期智能客服曾備受玩家吐槽,但如今的許多游戲產(chǎn)品中的AI客服系統(tǒng)已經(jīng)能應(yīng)對(duì)自如。據(jù)丁超凡介紹,目前巨人網(wǎng)絡(luò)的智能問答客服問題解決率超過了90%,極大地緩解了公司人工客服的壓力。
除了游戲運(yùn)營,在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),AI更是已經(jīng)大顯身手。愷英網(wǎng)絡(luò)自研的“形意”大模型已應(yīng)用于實(shí)際研發(fā)場景中,公司正積極利用大模型技術(shù),革新游戲開發(fā)流程。
愷英網(wǎng)絡(luò)AI大模型負(fù)責(zé)人譚凱向記者表示,目前AI技術(shù)已經(jīng)深度滲入到公司游戲研發(fā)的各個(gè)業(yè)務(wù)鏈條。比如形意愛動(dòng)技術(shù)能夠生成高規(guī)格骨骼動(dòng)畫和蒙皮,節(jié)約成本,解決動(dòng)畫一致性問題;形意蟲洞技術(shù)可以創(chuàng)建可視化數(shù)值系統(tǒng),便于調(diào)優(yōu)和二次創(chuàng)作。這些技術(shù)的運(yùn)營,能夠顯著提高游戲開發(fā)的效率和質(zhì)量。
昆侖萬維是A股首批深度布局AI的游戲企業(yè)。昆侖萬維在2024年半年報(bào)中提到,經(jīng)過多次版本迭代,公司3D生成大模型已達(dá)到行業(yè)領(lǐng)先水平,并已在多個(gè)內(nèi)部游戲項(xiàng)目中得到應(yīng)用。
昆侖萬維董事長兼CEO方漢向記者介紹,公司的3D生成大模型在游戲項(xiàng)目中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在快速生成3D原型和提高游戲設(shè)計(jì)效率方面。這種技術(shù)能夠幫助設(shè)計(jì)師們實(shí)時(shí)具象化靈感,增強(qiáng)創(chuàng)新力,加快游戲開發(fā)流程。
AI技術(shù)的廣泛應(yīng)用,還催生了“AI游戲”概念。昆侖萬維在財(cái)報(bào)中提到,公司目前有包括《Club Koala》、《Project G7》在內(nèi)的數(shù)款“AI游戲”處于研發(fā)過程中。
方漢表示,“AI游戲”通常指在游戲開發(fā)和運(yùn)營過程中廣泛應(yīng)用人工智能技術(shù)的游戲。這些技術(shù)包括但不限于NPC的智能行為、游戲設(shè)計(jì)的自動(dòng)化、游戲測試、玩家行為分析、個(gè)性化游戲內(nèi)容生成等。“AI游戲”的目的是提升游戲的智能化水平,增強(qiáng)玩家的互動(dòng)體驗(yàn)和游戲的整體質(zhì)量。
幾周的工作量縮短到半小時(shí)
AI、大模型技術(shù)的應(yīng)用,對(duì)游戲開發(fā)和運(yùn)營帶來的效果是“看得見”的。巨大的增益,也吸引著游戲公司持續(xù)加強(qiáng)對(duì)AI的投入。從早期的AI技術(shù),到如今的大模型產(chǎn)品,游戲公司在AI領(lǐng)域的布局步步深入,收獲也越來越豐厚。
譚凱向記者介紹了愷英網(wǎng)絡(luò)形意大模型技術(shù)應(yīng)用帶來的效果。比如形意靈碼技術(shù)能夠自動(dòng)生成游戲代碼,完成60%至80%的代碼工作,顯著提升開發(fā)效率。在頗為耗時(shí)的繪畫方面,形意繪界技術(shù)可快速生成高規(guī)格游戲界面,將傳統(tǒng)需要數(shù)周的工作縮短至半小時(shí)。
巨人網(wǎng)絡(luò)同樣重視AI在繪畫方面的價(jià)值。據(jù)丁超凡介紹,巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部打造了AI繪畫平臺(tái)“巨人摹境”,提供高性能云端算力的一站式AI美術(shù)創(chuàng)作平臺(tái),豐富模型庫支持快速圖像創(chuàng)作,“AI繪畫在巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部的提效收益非常可觀。”
和繪畫一樣,建模也是游戲開發(fā)前期過程中較為耗時(shí)的一步。從實(shí)踐來看,AI在建模環(huán)節(jié)同樣“大有可為”。
“通過使用3D生成大模型,游戲開發(fā)中的3D模型生成時(shí)間可以大幅縮短,甚至在某些情況下從‘小時(shí)級(jí)’壓縮到‘秒級(jí)’,從而顯著提升開發(fā)效率。”方漢向記者表示。
據(jù)方漢介紹,公司自動(dòng)化的3D模型生成,不僅減少了對(duì)傳統(tǒng)3D建模師的依賴,有助于降低游戲開發(fā)的人力成本;同時(shí),設(shè)計(jì)師還可以利用3D大模型快速看到設(shè)計(jì)變化的效果,有助于在游戲開發(fā)過程中進(jìn)行更靈活和實(shí)時(shí)的迭代。
對(duì)于游戲企業(yè)而言,研發(fā)階段的AI應(yīng)用能夠提升研發(fā)效率,而運(yùn)營階段的AI應(yīng)用在提升效率的同時(shí),還能改善玩家體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)更好的運(yùn)營效果。
出海是當(dāng)下國內(nèi)游戲企業(yè)重要發(fā)力方向。丁超凡介紹,在游戲業(yè)務(wù)的海外發(fā)行場景下,巨人網(wǎng)絡(luò)自研的翻譯大模型推廣至公司內(nèi)部使用后,目前已完全替代了第三方供應(yīng)商進(jìn)行初翻,減少了大量的供應(yīng)商翻譯成本。
網(wǎng)易是對(duì)AI技術(shù)投入較多的龍頭游戲公司,公司對(duì)AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用也較為積極。2023年,網(wǎng)易《逆水寒》手游里成功實(shí)裝國內(nèi)首個(gè)游戲GPT;今年6月,網(wǎng)易旗下游戲《永劫無間》也上線了全球首款多模態(tài)實(shí)時(shí)交互語音AI隊(duì)友。
網(wǎng)易《逆水寒》手游人工智能策劃負(fù)責(zé)人劉暢向記者表示,AI技術(shù)的應(yīng)用,對(duì)游戲的新增(用戶)、促活、創(chuàng)收、降本等方面都有重要作用。
比如在拉動(dòng)新增用戶方面,劉暢表示,《逆水寒》項(xiàng)目組用AI助力玩家生產(chǎn)UGC(用戶生成內(nèi)容),在抖音上形成自傳播。“我們觀察到玩家自發(fā)跟隨抖音熱點(diǎn)去翻拍各種熱門舞蹈,形成了跨圈層的傳播,能夠幫助游戲獲取新增用戶。”
“未來隨著AI等新技術(shù)的持續(xù)落地,直播、短視頻的互動(dòng)性進(jìn)一步增強(qiáng),或許會(huì)帶來一些之前未曾有過的游戲方式。”劉暢進(jìn)一步向記者表示,目前《逆水寒》手游正在實(shí)行一種“面向抖音開發(fā)”的方式,用好AI技術(shù),進(jìn)一步提升內(nèi)容的豐富性、互動(dòng)性。
重塑行業(yè)生產(chǎn)力
游戲產(chǎn)品的開發(fā)是個(gè)相對(duì)漫長的過程。尤其是重點(diǎn)游戲產(chǎn)品,開發(fā)周期可能長達(dá)數(shù)年。如今,AI技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)生產(chǎn)效率的提升已經(jīng)得到印證,隨著AI應(yīng)用的繼續(xù)深入,游戲行業(yè)更大的生產(chǎn)力變革或許“已在路上”。
“未來AI會(huì)成為水、電一樣的基礎(chǔ)設(shè)施,帶來的生產(chǎn)力的變革是肯定的。”劉暢向記者表示。
方漢同樣認(rèn)為,隨著AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用日益深入,游戲行業(yè)的生產(chǎn)力確實(shí)面臨著質(zhì)的變革。“AI技術(shù)的應(yīng)用不僅提高了游戲開發(fā)的效率,而且還在重塑游戲設(shè)計(jì)、內(nèi)容生成、測試和運(yùn)營等多個(gè)環(huán)節(jié)。”
方漢表示,AI技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)生產(chǎn)力的變革有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。比如AI技術(shù)能夠使游戲內(nèi)容的生產(chǎn)自動(dòng)化,通過生成式AI(AIGC)技術(shù)自動(dòng)生成地圖、關(guān)卡、劇情文本、美術(shù)資源等,這有助于實(shí)現(xiàn)游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)模化,從而提高整體生產(chǎn)效率。
此外,AI工具的應(yīng)用,能夠在研發(fā)和運(yùn)營階段提供多樣化的AIGC能力,幫助開發(fā)者提升高質(zhì)量內(nèi)容生成的效率;AI技術(shù)的應(yīng)用還催生了新的游戲玩法和體驗(yàn),如提供與玩家實(shí)時(shí)語音交互的智能NPC,增強(qiáng)了游戲的沉浸感和互動(dòng)性。
“游戲公司通過整合AI技術(shù),不僅能夠提升現(xiàn)有游戲的開發(fā)速度和質(zhì)量,還能夠探索全新的游戲形式和玩家互動(dòng)模式,從而在激烈的市場競爭中獲得優(yōu)勢(shì)。”方漢說。
游戲行業(yè)一直存在一個(gè)成本、質(zhì)量、效率的“不可能三角”。高質(zhì)量的游戲制作通常需要投入大量時(shí)間和金錢成本,降本增效則可能帶來游戲質(zhì)量的下滑。但目前,游戲研發(fā)的成本越來越高,產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)也越來越大,降本增效又勢(shì)在必行。
多位業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,AI的應(yīng)用,或許是打破游戲行業(yè)“不可能三角”的關(guān)鍵因素。“以往降本增效可能會(huì)導(dǎo)致游戲品質(zhì)大打折扣,而現(xiàn)在我們用好AI技術(shù),不僅能夠極大地降低成本,游戲品質(zhì)也會(huì)得到很大的提升,研發(fā)周期也能更好地把控,這是一個(gè)‘三贏’的效果。”譚凱表示。
“從愷英網(wǎng)絡(luò)的部分AI應(yīng)用成果來看,其實(shí)AI已經(jīng)開始對(duì)游戲研發(fā)的生產(chǎn)力產(chǎn)生了本質(zhì)的變革,這是一個(gè)不可逆的未來。”譚凱向記者表示。